¿Qué se entiende por PLE?
Presentación de PLE
La sigla PLE se refiere a Entorno Personal de Aprendizaje, este concepto lo podemos definir como herramientas, servicios y conexiones que podemos emplear para tener una forma de adquirir cada día más conocimientos. Cada persona puede construir su PLE a su medida, obteniendo información de diversas fuentes seleccionando o filtrando lo que quiere saber.
La sigla PLE se refiere a Entorno Personal de Aprendizaje, este concepto lo podemos definir como herramientas, servicios y conexiones que podemos emplear para tener una forma de adquirir cada día más conocimientos. Cada persona puede construir su PLE a su medida, obteniendo información de diversas fuentes seleccionando o filtrando lo que quiere saber.
Este concepto es una forma de aprender, tomamos control de nuestro propio aprendizaje, en una forma formal e informal, donde las redes sociales juegan un papel muy importante. En este aprendizaje podemos ser profesores o alumnos en determinado momento, donde nos fijamos nuestros objetivos apoyándonos en los recursos que brindan el Internet.
Partes de un PLE:
- Las herramientas que elegimos para aprender
- Los recursos o las fuentes de información que disponemos
- Personal Learning Network - PLN, ose la forma personal de aprendizaje que cada uno de nosotros va construyendo.
En el PLE se espera que participemos muy activamente que seamos consumidores y productores de la información que allí se maneja continuamente, tengamos relaciones de confianza a tu alrededor; el PLE se construye en el tiempo compartiendo lo que se hace en la red. El PLE no es software ni una aplicación, es un sistema que ayuda para el aprendizaje.
Para mejorar nuestro PLE, debemos cada día explorar nuevas herramientas que me sean útiles para mi profesión, aumentar recursos que aumenten cada vez más mi información.
¿Cómo las TIC pueden ayudar en caso de discapacidad?
La
pizarra digital interactiva permite grabar las actividades, de forma que el
alumno con discapacidad intelectual puede revisar lo que se ha trabajado en
clase e incluso poder ir haciéndolo por sí solo y comprobar si lo ha hecho bien
o necesita progresar. Puede potenciarse el aprendizaje cooperativo al mostrar
sus trabajos al resto de compañeros para que opinen e incluso escriban sobre él
(a modo de “evaluación entre iguales”). En la pizarra pueden realizarse
actividades con imágenes, de las que el sujeto puede entrenar su capacidad de
prestar atención a ciertos elementos de la imagen. El conversor entre escritura
manual a texto edita ble es un apoyo para los alumnos con Síndrome de Down,
puesto que les ayuda a transformar su letra a mano en una más legible. El
sujeto se animará a seguir escribiendo hasta conseguir que su caligrafía sea
más reconocida por los sujetos, progresando por ello cada vez más. Para
conseguir captar la atención del sujeto, sobre todo si prefiere las imágenes,
el uso de videoconferencias es algo muy motivador, permitiendo que focalicen
mejor su atención en lo que aparece en pantalla. En la pizarra digital se
pueden crear simulaciones que le ayuden a visualizar y comprender mejor los
contenidos a aquellos que presenten discapacidad intelectual, al relacionar
contenidos con experiencias reales (ej: desarrollar la conservación de la masa
a través de simulaciones desarrolladas en la pizarra). La interacción directa
con el tablero-pizarra resulta más cómoda para ellos, ya que en el supuesto de
que presenten dificultades motoras, es una manera de ayudarles a acceder al uso
del ordenador. El hecho de poder guardar las tareas en el ordenador permite que
haya una mayor flexibilidad temporal, adaptándose a sus necesidades, de forma
que puede continuar en casa o al día siguiente por donde lo dejó. Finalmente,
en la pizarra digital pueden instalarse sistemas aumentativos y alternativos de
la comunicación que permiten favorecer la accesibilidad del sujeto. Por
ejemplo, una secuencia en la cual un niño con discapacidad intelectual está
realizando, junto a su profesor, una serie de actividades en las cuales se le
muestran iconos, y según lo que se le pregunte, tiene que elegir el icono al
que corresponde. Esos iconos son pictogramas, es decir, dibujos que simbolizan
algo determinado y nos comunican una acción u objeto. Por ejemplo, el profesor
le pide que van a ir al supermercado, y el niño tiene que buscar en la pizarra
un icono que represente el supermercado de entre todos los que se le ofrecen
(en este caso, un carrito de la compra), y si luego dice que van a comprar algo
determinado, señalar lo que se le pregunta (por ejemplo, si son helados, pues
el icono de un helado) (Perez Marqués, 2006).
Bibliografía
Perez Marqués, 2006. (Pág. 5) recuperado de:http://www.educacionmediatica.es/comunicaciones/Eje%201/Rafael%20L%C3%B3pez%20Azuaga.pdf